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未成年人沉迷网游,获益者要有羞耻感

未成年人沉迷网游,获益者要有羞耻感

□冯海宁

近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。(8月3日《经济参考报》)

未成年人沉迷网游的现象,已经存在很久了。虽然有关部门早就出台文件采取规范措施,网游企业也建立了防沉迷系统,然而仍有不少未成年人沉迷网游,不仅学习成绩下滑,而且视力、心理等健康问题凸显,甚至还引发某些极端事件,以至于新闻舆论、学生家长对网游产业、网游企业有不少质疑。

从多份研究报告来看,现实情况不容乐观。62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏时间日均超过2小时。记者在四川某学校调研显示,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%……这反映出未成年人沉迷网游情况严重。

另外一些数据则显示,2020年,中国游戏相关企业总数超28万家,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加478.1亿元,同比增长20.71%。虽然说游戏玩家的年龄分布很广,但未成年人也为游戏产业发展作出不少贡献。当网游企业的部分利润从未成年人沉迷网游获得,获益者应为此感到羞耻。

表面上看,网游产业和其他产业一样,为就业、税收、经济增长作出了重要贡献。但不同的是,网游产业有部分“不当得利”,即从未成年人身上赚钱,并给未成年人的学业、健康造成不良影响,还给部分家庭造成伤害。网游企业尤其是未成年人常玩的游戏背后的企业,要摸摸自己的良心,是否真正心安?

更让人不可原谅的是,去年疫情期间,一些不良的网络平台和游戏商,借机合谋精心设计,使一些网课软件与游戏软件无缝切换,导致不少上网课的孩子接触游戏、沉迷游戏。这种故意从未成年人身上赚钱的企业更为可恶,为了利益毫无商业道德和羞耻之心,对这样的企业就应该强烈谴责、依法严惩。

可能有人要说,网游企业已经建立了防沉迷系统,尽到了自己保护未成年人的义务。其实,这只是表象,很多游戏的防沉迷系统都有漏洞可钻。坦率地说,网游企业仍没有竭尽全力履行义务。如果网游防沉迷系统真正是铜墙铁壁,今天怎么会出现“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀”这种“超时玩法”?

当然,不能把板子都打在网游企业身上,学校是否有正确引导学生,家长是否尽到监护责任,都需要反省。作为网游企业,应该承担起应有的社会责任,应赚取有道德良知的利润。从这个角度来说,那些从未成年人沉迷网游中获益的企业,缺少起码的羞耻感。

我们显然不能等、靠网游企业自觉改变,而是要依法倒逼这类企业切实履行保护未成年人的义务。今年6月1日实施的新版《未成年人保护法》,将网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏等内容写入法条,是立法上的一大进步。但该法律规定能否落地,还有待观察。

笔者建议,有关方面不妨根据各大网游企业的防沉迷系统漏洞、未成年人经常玩的网游产品等因素,定期编制发布“网游企业耻辱榜”;监管部门应依据此榜对上榜企业进行重点监管,以发挥更大倒逼效应。

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